Свитки ценятся магами, потому что они дают полезные заклинания, которые могут не быть частью их круга колдовства. Свитки также предоставляют систему «хранения» для заклинаний, которые не требуют многолетнего обучения для эффективного использования, только навык чтения магии.

Как использовать свиток

Бросьте 2D6 против сопротивления установленного ПС и перебросьте любые единицы. После этого свиток сгорает. Если свиток требует закрепление, любая атака на мага, которая наносит удар, разрушает закрепление. Заклинатель может закончить эффект свитка раньше времени, просто пожелав, чтобы он закончился. Полезные заклинания также можно накладывать на цели, отличные от заклинателя.

Случайный свиток: Бросок1D6 для группы, затем бросьте 1D6 для свитка.

ГРУППА 1

  1. Талисман на удачу. Цель получает Дар на каждую проверку в сцене.
  2. Элементаль воды. Призвать элементаля воды на сцену, который подчиняется вашим командам и защищает вас. (см. Монстры). Заклинатель может удерживать элементаля до одного дня, закрепив заклинание.
  3. Дружба. Вражеский приспешник станет вашим другом пока вы будете с ним хорошо обращаться.
  4. Плавучесть. Цель не может утонуть в жидкости в течение сцены.
  5. Вуаль нерзимого. Вы становитесь невидимым на сцену, пока не совершаете никаких действий, кроме движения. Вы можете выполнить действие (стать видимым) и снова стать невидимым, если просто переместитесь в следующем раунде.
  6. Зеркальный шаг. Вы и до дюжины существ телепортируетесь между двумя зеркальными поверхностями.

ГРУППА 2

  1. Феромон. Один конкретный тип существ не причинит вреда вашему герою в течение дня, пока ВЫ не причините ему вреда.
  2. Пузырь мага. Вы и до дюжины других заключены в водный шар на время до сцены. Вода автоматически защищает от любого огня и может перекатываться как сфера по воле заклинателя. На время сцены любой заключенный может дышать нормально.
  3. Мистер Кости. Вы можете оживить один найденный скелет до размера лошади на один день. Он подчиняется простым командам и может выдержать один удар.
  4. Плавучесть. Цель не может утонуть в жидкости в течение сцены.
  5. Притяжение. Объект, который вы можете видеть или местоположение которого вы можете знать, телепортируется в вашу руку.
  6. Гипнотизация. Существо, которое может вас понять, честно ответит на три простых вопроса, а затем забудет, что произошло.

ГРУППА 3

  1. Раскрытие секрета. Заклинатель может попросить, чтобы ему открыли любой секрет.
  2. Истинный глаз. Вы видите сквозь все близлежащие иллюзии, маскировки, невидимости и трансформации в течение дня.
  3. Пряха. Вы можете опутать до 6 ближайших целей липкой вязкой паутиной. СЛ 6, чтобы освободиться.
  4. Отталкиватель снарядов. Магические и боевые снаряды отскакивают от вас в течение сцены, если только не выпадет 6.
  5. Куколка. Вы уменьшаетесь до размеров маленькой куклы на один день. Один удар возвращает вас к нормальному размеру.
  6. Чтение мыслей. Вы знаете поверхностные мысли ближайших существ на день.

ГРУППА 4

  1. Тюрьма пустоты. Существо или объект заморожены во времени и пространстве и не могут взаимодействовать. Блокировка длится в течение сцены или около 10 минут.
  2. Переносная дыра. Круглая дыра может быть сформирована в любом твердом немагическом материале. 5 футов в диаметре и 10 футов в длину/глубину. Дыра может существовать до сцены и закрывается, когда вы этого захотите.
  3. Желание смерти. Выбранное вами существо приходит в ярость, отчаянно атакуя все, что находится рядом. Длится одну сцену.
  4. Воздушный Элементаль. Призвать воздушного элементаля на сцену, который подчиняется вашим командам и защищает вас. (см. Монстры). Заклинатель может удерживать элементаля до одного дня, закрепив заклинание.
  5. Глаз разума. Вы можете видеть глазами другого существа в течение дня. Существо, через которое вы видите, должно было быть видимо вами в начале заклинания.
  6. Связь душ. Неразрывная связь соединяет двух существ вместе. Они не могут отойти друг от друга дальше, чем на 10 футов в течение дня или пока одно из них не умрет.

ГРУППА 5

  1. Мисмагия. Цель этого заклинания получает защиту 6D6 от любой магии, наложенной на нее в течение дня (как плохой, так и хорошей).
  2. Несхватываемость. В течение дня вас нельзя будет схватить, опутать паутиной, приклеить, замедлить или ограничить каким-либо образом.
  3. Слизь. Ближайшая область становится очень скользкой на время сцены. СЛ 6, чтобы иметь возможность выйти из области. Все остальные падают. Можно использовать для создания наклонной области, например, горки.
  4. Паутина. Ближайшая область заполнена липкой прочной паутиной. СЛ 6, чтобы освободиться. Длится в течение сцены.
  5. Призма. На вас трудно смотреть, и ваша форма постоянно меняется, что затрудняет прицеливание. В течение сцены только бросок 6 может поразить вас.
  6. Земляной Элементаль. Призвать земляного элементаля на сцену, который подчиняется вашим командам и защищает вас. (см. Монстры). Заклинатель может удерживать элементаля до одного дня, закрепив заклинание.

ГРУППА 6

  1. Пуповина. Мерцающий астральный шнур прикрепляется к вашему пупку. Это прямая линия к источнику магии. В течение дня вы перебрасываете все 1 на заклинания.
  2. Скольжение времени. Одна цель может растянуть время и сделать 10 ходов. Все задания против других целей во время замедления легкие (2).
  3. Возврат духа. Вы можете вернуть душу в мертвое тело. Тело восстанавливается, но имеет только 1 удар, пока не исцелится. Кроме того, возвращенный каким-то образом отмечен. Оставьте это на усмотрение игрока. Примеры: бледная кожа, красные глаза, белые волосы, странный шрам и т. д.
  4. Психометрия. ПС отвечает на 3 вопроса об удерживаемом предмете.
  5. Огненный Элементаль. Призвать огненного элементаля на сцену, который подчиняется вашим командам и защищает вас. (см. Монстры). Заклинатель может удерживать элементаля до одного дня, закрепив заклинание.
  6. Черное проклятие. Цель проклята на сцену и получает Проклятие ко всем проверкам.

Иллюстрация к разделу